Новые экспортные ограничения специализированных высокопроизводительных графических ускорителей компании NVIDIA, установленные Бюро промышленности и безопасности Министерства торговли США, вступили в силу. Однако из списка запрещённых к экспорту товаров исчезли несколько ранее включённых в него наименований, на что обратил внимание портал Benchlife.
Источник изображения: NVIDIA
В отчёте NVIDIA для Комиссии по ценным бумагам США (SEC) за 17 октября было указано, что в список ускорителей, подпадающих под запрет на поставки, в том числе включены профессиональные ускорители NVIDIA L40, а также игровые флагманские видеокарты GeForce RTX 4090. Однако в последнем отчёте компании регулятору за 23 октября оба этих ускорителя в списке запрета поставок отсутствуют.
Это означает, что NVIDIA может продолжать поставлять данные видеокарты во многие страны, включая Китай. Компания также получила от регулятора уведомление, что запрет на поставки в отношении ускорителей L40S, A100, H100, а также их специальных версий, разработанных для обхода предыдущих санкций (модели ускорителей A800 и H800), вступает в силу немедленно. Их экспорт запрещён. Как отмечалось ранее, запрет действует с понедельника. Изначально данные ограничения должны были вступить в силу 16 ноября, то есть спустя 30 дней с момента их принятия 17 октября властями США.
В последнем отчёте NVIDIA также поясняется, что под ограничения поставок подпадают ускорители, обладающие «общей вычислительной производительностью» (Total Processing Performance) в 4800 TOPS или выше и предназначенные или рекламируемые, как решения для центров обработки данных.
На фоне прежнего включения в список экспортного контроля GeForce RTX 4090 их цены в Китае подскочили вдвое, а у многих китайских ретейлеров эти видеокарты моментально исчезли из продажи, чем не побрезговали воспользоваться перекупщики.
Китайская компания Erying представила материнские платы Intel B760M, которые оснащаются встроенными мобильными процессорами Raptor Lake вплоть до старшей модели Core i9-13900H. Для эффективного охлаждения производитель также предусмотрел испарительную камеру, предустановленную поверх процессоров.
Источник изображений: Erying
Erying давно выпускает материнские платы форматов Micro-ATX и ITX с интегрированными мобильными процессорами в BGA-упаковке, но предназначенные для сборки компактных настольных компьютеров. Такие платы широко представлены на китайских торговых площадках, например, на Aliexpress. В августе компания выпустила плату Intel B760M со встроенным 10-ядерным Core i7-13620H (6P+4E), а также более доступную модель с восьмиядерным Core i5-13420H (4P+4E). Сейчас производитель расширил ассортимент подобных плат и предлагает модели с 12-ядерным Core i5-13500H, 14-ядерным Core i7-13700H и 14-ядерным Core i9-13900H. Старший процессор из списка имеет TDP на уровне 95 Вт.
Обычно из-за конструкции процессоров в BGA-упаковке (кристалл оголён) Erying оснащает платы специальными медными пластинами с плоским основанием поверх чипов. Однако в данном случае производитель установил на платы более эффективные испарительные камеры.
Предполагается, что владелец платы позаботится о дополнительном охлаждении, установив на испарительную камеру обычный процессорный кулер с поддержкой процессорного разъёма LGA 115X.
Сама плата Erying B760M оснащена двумя разъёмами DIMM для ОЗУ стандарта DDR4-3200 с поддержкой до 64 Гбайт, одним PCIe 4.0 x8, одним PCIe 3.0 x4, имеет два слота M.2, а также два порта SATA. На элементы подсистемы питания VRM платы установлены алюминиевые радиаторы.
Согласно внутренним тестам, испарительная камера справляется со своей задачей в охлаждении того же Core i9-13900H при использовании стандартного кулера для LGA 115x. Температура чипа в стресс-тесте AIDA64 не превысила 61 градуса Цельсия.
В оснащение плат Erying B760M также входят четыре порта USB 2.0, два USB 3.2, два HDMI и DisplayPort. Подобные решения компания оценивает от $230 до $360 в зависимости от использующейся модели процессора.
На днях межпланетная автоматическая станция NASA «Психея» (Psyche) установила лазерную связь с наземным центром управления. Это произошло при удалении на 16 млн км или примерно в 40 раз дальше, чем Луна отстоит от Земли. Для радиосвязи это детская забава, однако для оптического канала всё очень и очень сложно. Но зато лазер позволит значительно увеличить плотность передачи данных, что важно для передачи научной информации.
Блок лазерной связи на борту «Психеи». Источник изображения: NASA/Ben Smegelsky
Сама по себе лазерная связь не является чем-то новым даже в космосе. Сейчас, например, NASA проводит серию экспериментов по развёртыванию рабочего 1,2-Гбит/с лазерного канала связи с МКС. Другое дело — лазерная связь с глубоким космосом. «Это всё равно, как при помощи лазерной указки можно было бы проследить за движущимся десятицентовиком с расстояния в милю, так и при наведении лазерного луча на миллионы миль требуется чрезвычайно точное «наведение»», — прокомментировали в агентстве установление первого оптического сеанса связи с «Психеей».
Модуль «Оптическая связь в глубоком космосе» (Deep Space Optical Communications или DSOC) установлен на станцию «Психея» в рамках побочного эксперимента в основной миссии аппарата по изучению одноимённого зародыша планеты. По оптическому каналу DSOC в ближнем инфракрасном диапазоне никакие научные данные передаваться не будут. Задача проекта — доказать возможность передавать данные лазерным лучом на большие расстояния. В частности, оборудование на «Психее» должно бить на расстояние до 390 млн км, что примерно в два раза дальше, чем от Земли до Солнца. От лазерного канала ожидают скорости передачи до 264 Мбит/с.
В ходе первого сеанса лазерной связи 14 ноября бортовая оптика «Психеи» поймала сигнал маяка с площадки NASA на Столовой горе в районе Райтвуда (Калифорния). Маяк помог приемопередатчику станции навести свой лазер на объект, расположенный примерно в 130 км к югу от Столовой горы. Тонкой настройкой занимались автоматические системы. Станция смогла передать короткое сообщение и принять другое с Земли. Об установлении надёжного канала связи речь пока не идёт — это всё впереди.
Если лазерная связь станет реальностью, то это поднимет скорость передачи данных на порядок или два порядка. Сложность научного оборудования на космических зондах растёт с каждым годом и радиоканалы уже не справляются с передачей всей собранной информации, а бортовые хранилища — не резиновые. В конце концов, обществу нужны красивые «фоточки» с мест разведки, а это гигабайты одной только визуальной информации.
Компания OpenAI объявила о запуске программы Copyright Shield. Эта инициатива направлена на защиту бизнес-клиентов от возможных исков, связанных с нарушением авторских прав при использовании продуктов OpenAI. В рамках этой программы OpenAI возьмёт на себя оплату юридических издержек клиентов, использующих общедоступные инструменты её платформы для разработчиков, а также коммерческую версию чат-бота ChatGPT Enterprise.
Источник изображения: Tumisu / Pixabay
Программа Copyright Shield охватывает клиентов, использующих платформу разработчиков OpenAI и ChatGPT Enterprise — коммерческую версию их ИИ-чатбота. Однако, стоит отметить, что защита не распространяется на бесплатные и Plus-версии ChatGPT, а также пока неясно, предусматривает ли эта программа защиту от претензий, связанных с данными для обучения, использованными в генеративных ИИ-моделях компании.
Генеративные модели ИИ, такие как ChatGPT, GPT-4 и DALL-E 3, обучаются на огромных массивах данных, включая книги, произведения искусства, электронные письма, песни и аудиозаписи. Большая часть этих данных поступает с публичных ресурсов, и, хотя некоторые из них относятся к общественному достоянию, другие защищены авторским правом или имеют ограничительные лицензии. Вопросы законности обучения ИИ на таких данных в настоящее время активно обсуждаются в судебных инстанциях.
Проблемы могут возникнуть, когда модель ИИ воспроизводит точные фрагменты данных, на которых она была обучена, что потенциально может привести к нарушению авторских прав. Опросы, проведённые среди крупных компаний и разработчиков, показывают, что вопросы интеллектуальной собственности являются ключевой проблемой при использовании технологий генеративного ИИ.
Крупные игроки в сфере технологий, такие как IBM, Microsoft, Amazon, а также фотостоки Getty Images, Shutterstock и Adobe, уже заявили о готовности защищать своих клиентов от исков, связанных с интеллектуальной собственностью. Теперь к их числу присоединилась и OpenAI, что может стать сигналом для всей отрасли о необходимости разработки подобных механизмов защиты пользователей.
Microsoft подтвердила намерение массово заблокировать работу с консолями Xbox всех неавторизованных контроллеров уже в ноябре — такие устройства «могут поставить под угрозу игровой процесс», сообщил представитель компании.
Источник изображения: xbox.com
Некоторые владельцы Xbox, пользующиеся несертифицированными контроллерами сторонних производителей, начали получать всплывающие сообщения об ошибке — система предупреждала, что неавторизованные аксессуары нельзя будет использовать с приставкой уже с 12 ноября 2023 года. Официальный комментарий от Microsoft удалось получить ресурсу GamesIndustry.biz.
«Аксессуары Microsoft и других лицензированных партнёров разрабатываются и производятся в соответствии со стандартами качества в отношении производительности, защиты и безопасности. Неавторизованные аксессуары могут поставить под угрозу игровой процесс на консолях Xbox (Xbox One, Xbox Series X/S). Геймеры могут получать всплывающие предупреждения о том, что их аксессуары не авторизованы. В конечном итоге неавторизованные аксессуары будут заблокированы для сохранения [качества] игрового процесса на консоли. За полным списком поддерживаемых на консолях Xbox аксессуаров, пожалуйста, обращайтесь по адресу www.xbox.com/accessories», — заявил представитель компании.
Новая политика Microsoft вступит в полную силу 17 ноября, утверждает GamesIndustry.biz. Подавляющее большинство сторонних контроллеров для Xbox являются проводными, хотя в этом году начали появляться и беспроводные устройства; стоит отметить, что новая политика коснётся и другого оборудования, включая гарнитуры — они тоже должны будут получить авторизацию и специальный чип от Microsoft. Для сертификации беспроводных контроллеров сторонних производителей у компании действует специальная процедура.
Производитель аксессуаров Brook Gaming ранее сообщил, что ограничения частично или полностью затронули шесть её продуктов и пообещал приложить «все усилия для поиска потенциальных решений». В списке авторизованных аксессуаров в американском разделе сайта Xbox значится продукция PowerA, Thrustmaster, PDP, Razer, Nacon, Turtle Beach и других компаний — логично предположить, что этим устройствам блокировка после 17 ноября не грозит.
После приобретения Twitter в прошлом году Илон Маск (Elon Musk) запретил доступ к API социальной сети для сторонних приложений и изменил ценообразование, затруднив доступ к данным платформы для исследователей. Но, для предоставления услуг X в Евросоюзе, компании пришлось изменить свой подход и выполнять требования местного законодательства, которое предписывает обеспечить доступ к своим данным для исследователей.
Источник изображения: X
В соответствии с европейским «Законом о цифровых услугах» (DSA), крупные информационные платформы (Very large online platforms, VLOP) обязаны предоставлять доступ к своим данным для исследований системных рисков, представляющих общественный интерес. X была признана европейскими законодателями крупной информационной платформой ещё в апреле, а срок начала соблюдения требований для VLOP наступил в конце августа. Статья 40 DSA, которая описывает доступ к данным и их проверку, предусматривает, что крупные платформы должны облегчать доступ к данным проверенным исследователям, например, путём предоставления данных через онлайн-базы данных или API. В соответствии с DSA, Еврокомиссия может наложить штраф вплоть до 6 % от глобального дохода платформы за несоблюдение требований закона.
В настоящий момент X не предлагает активной исследовательской программы, а учёные не могут получить бесплатный доступ к данным платформы. В марте X сообщала о планах разработки отдельной программы доступа для академических кругов, но дальнейшего развития эти планы, похоже, не получили.
Безусловно, открытие доступа к данным X для исследователей ЕС еврокомиссия сочтёт признаком того, что закон работает. Важно понимать, что в соответствии с DSA, «государственное исследование» должно фокусироваться только на «обнаружении, идентификации и понимании системных рисков в Европейском Союзе», а использование данных разрешено «только в той степени, в которой необходимо, чтобы X выполнил свои обязательства по DSA».
Ранее в этом году главный дипломат ЕС Жозеп Боррель (Josep Borrell) обвинил Twitter, как ранее называлась X, в блокировании доступа к данным для учёных, заявив, что отсутствие бесплатного доступа к API для исследователей может существенно осложнить изучение потока дезинформации в интернете.
В последние недели чиновники ЕС неоднократно запрашивали у X информацию о шагах, которые платформа предпринимает для удаления незаконного контента и дезинформации, связанной с обострением обстановки на Ближнем востоке. Комиссия пока не начала официальное расследование, ограничившись усилением давления на Х посредством публичного обращения с последующим формальным запросом информации.
Обновление условий для разработчиков X предполагает, что исследователи в ЕС смогут получить доступ и использовать лицензионные данные социальной сети для исследовательских целей, связанных с DSA. Пока неясно, предложит ли X аналогичную программу доступа для академического сообщества за пределами ЕС, или ограничится исключительно выполнением юридических обязательств перед Евросоюзом.
Полный текст изменений, которые X внесла в соглашение с разработчиком:
«Несмотря на какие-либо положения настоящего Соглашения об обратном, если вам предоставляется доступ к Лицензируемым материалам в соответствии с процедурами, описанными в статье 40 Закона о цифровых услугах (Регламент (ЕС) 2022/2065) («DSA»), ваш доступ и использование Лицензионного материала ограничивается исключительно проведением исследований, которые способствуют обнаружению, идентификации и пониманию системных рисков в Европейском Союзе, и только в той степени, в которой это необходимо X для выполнения своих обязательств по DSA. Любое такое использование Лицензионного материала является некоммерческим, как описано в Разделе III(B) настоящего Соглашения. Вы не имеете права раскрывать, воспроизводить, лицензировать или иным образом распространять Лицензионные материалы (включая любые их производные), которые вы получаете через X API, любому физическому или юридическому лицу за пределами лиц в вашей организации, необходимых для проведения исследования, за исключением случаев, когда (i) информация раскрывается координатору цифровых услуг или другой стороне, специально оговорённой DSA, в соответствии со статусом и процедурами “проверенного исследователя”, описанными в статье 40, или (ii) раскрытие требуется по закону».
Компания Valve провела значительную работу по оптимизации схемотехники обновлённой портативной игровой приставки Steam Deck OLED. Как показала разборка обновлённой консоли популярный YouTube-каналом Gamers Nexus, дело не ограничилось простой заменой IPS-экрана на OLED-дисплей.
Источник изображения: Valve
Во-первых, инженеры Valve значительно сократили количество компонентов, установленных на печатной плате Steam Deck OLED и в целом оптимизировали их расположение, начиная от простой смены ориентации центрального процессора консоли. Если у оригинальной приставки APU марки AMD был смещён от центра в левую сторону, то у обновлённой консоли чип смещён от центра в правую сторону. Кроме того, он повёрнут на 180 градусов.
Характеристики Steam Deck и Steam Deck OLED. Источник изображения: Tom’s Hardware
С одной стороны, может показаться, что сокращение количества используемых компонентов в составе Steam Deck OLED призвано снизить саму стоимость производства приставки. Однако в Valve подтвердили, что оригинальная версия консоли с IPS-дисплеем была «слишком напичкана компонентами» и нуждалась в оптимизации. Valve объяснила схемотехнику оригинальной приставки тем, что изначально не была уверена, в каком направлении будет развиваться Steam Deck с момента её выпуска. За время продаж оригинальной версии консоли компания собрала большое количество отзывов о ней от покупателей и специалистов по ремонту и провела «работу над ошибками».
Хотя поверхность печатной платы обновлённой Steam Deck OLED выглядит более пустой, внутренние слои в составе печатной платы, а также сигнальные каналы в целом не претерпели значительных изменений. Как объясняет Valve, это критически важный вопрос, поскольку для обеспечения эффективности использования памяти дорожки между процессором и микросхемами ОЗУ должны быть одинаковой длины, как у оригинальной версии приставки, что также применимо к материнским платам для ноутбуков и настольных компьютеров, для которых выпускаются обновлённые версии.
В составе Steam Deck OLED используется обновлённый 6-нм полузаказной APU AMD с вычислительными ядрами Zen 2 и графическими ядрами на архитектуре RDNA 2. При этом процессор сохранил технические характеристики оригинального чипа для IPS-версии Steam Deck, который производится с использованием 7-нм техпроцесса. Размеры обновлённого APU в составе Steam Deck OLED составляют 12,26 × 10,82 мм. В свою очередь размеры 7-нм чипа в составе IPS-версии консоли составляют 13,5 × 12,3 мм.
Второе существенное отличие Steam Deck OLED от оригинальной Steam Deck заключается в подсистеме ОЗУ. Оригинальная консоль использует четыре микросхемы памяти Micron D8BCW LPDDR5 объёмом 4 Гбайт каждая со скоростью 5500 МТ/с. Размер каждой микросхемы составляет 15 × 12,4 мм. OLED-версия приставки получила два чипа Micron D8CZV LPDDR5 объёмом по 8 Гбайт со скоростью 6400 МТ/с и размерами 12,4 × 7 мм. Эти высокоскоростные модули памяти обладают большей плотностью и используют больше контактных линий по сравнению с предыдущими. Отмечается, что лишь одно это улучшение потребовало двух месяцев работы инженеров Valve.
Расположение компонентов подсистемы питания VRM изменилось согласно изменённой ориентации APU — они были смещены на правую сторону печатной платы. Кроме того, дроссели и транзисторы MOSFET были эффективно расположены вдали от основных элементов VRM, поскольку их нагрев может влиять на эффективность работы других компонентов подсистемы питания. Дроссели и транзисторы MOSFET у OLED-версии приставки теперь расположены ближе к вентилятору охлаждения, что в теории должно повысить эффективность их охлаждения.
Сам вентилятор охлаждения теперь повёрнут в обратную сторону. В оригинальной версии Steam Deck он был установлен таким образом, чтобы пропускать больше воздуха через защитный кожух между ним и дисплеем, для чего на вентилятор устанавливались термопрокладки. Valve изменила конструкцию защитного экрана на OLED-версии, что позволило избавиться от термопрокладок, не ухудшив при этом охлаждение. Сам вентилятор совмещён с радиатором, который у обновлённой версии приставки стал чуть более толстым с большим количеством рёбер. Это стало возможно благодаря использованию более тонкого, по сравнению с IPS, OLED-экрана. Изменения в печатной плате и системе охлаждения призваны увеличить площадь распределения тепла, повысить эффективность системы охлаждения, а также снизить уровень её шума при интенсивных нагрузках.
Производитель также изменил некоторые компоненты органов управления приставкой, но сама раскладка кнопок при этом не изменилась. В частности, кнопки боковых триггеров теперь встроены в плату аналоговых стиков, а не в вспомогательную плату внутри Steam Deck.
При этом сами кнопки производитель заменил на более надёжные.
Изменение призвано сократить количество компонентов для демонтажа в случае необходимости их замены. Кроме того, были замены модули тачпада.
В Valve утверждают, что они стали более надёжными.
Беспроводной модуль WiFi/BT Azureware AW-CM42INF с поддержкой Wi-Fi 5 был заменён на контроллер Quectel FC66E-B с поддержкой Wi-Fi 6E. При этом освобождение площади печатной платы у новой Steam Deck OLED позволило более удобно расположить коннектор для подключения SSD. Сам контроллер Wi-Fi теперь не находится под SSD, как у оригинальной Steam Deck, а вынесен отдельным чипом на печатную плату.
Научно-фантастическая ролевая игра The Outer Worlds от Obsidian Entertainment и издательства Private Division накануне отметила свой четвёртый день рождения, а у создателей нашёлся дополнительный повод для радости в годовщину.
Источник изображения: Steam (Howler54)
Как стало известно, к четырёхлетию оригинального релиза The Outer Worlds суммарные продажи игры и её ремастера (The Outer Worlds: Spacer’s Choice Edition) по всему миру превысили 5 млн копий.
В последний раз о продажах The Outer Worlds создатели отчитывались в августе 2021 года — тогда показатель составлял 4 млн копий. Кроме того, к марту 2023-го аудитория игры достигла 5 млн человек (включая подписчиков Game Pass).
То, что The Outer Worlds достигла 5 млн проданных копий, издательство Take-Two Interactive (владелец Private Division) указало в презентации к своему майскому отчёту, однако до официального анонса дело дошло только сейчас.
Источник изображения: X (The Outer Worlds)
Объявление о 5 миллионах проданных копий официальный микроблог The Outer Worlds сопроводил открытками от двух внутриигровых корпораций: «Просто космос» и «Тётя Клео». Последняя уверяет, что «пять миллионов ошибаться не могут».
«В честь этого триумфа и нашей четвёртой годовщины мы отправили вам псевдояблоко и спектральную водку! Не волнуйтесь: мы вычли стоимость этого подарка из вашей зарплаты», — порадовала «Коллегия» своих сотрудников.
The Outer Worlds дебютировала 25 октября 2019 года и сейчас доступна на PC (Steam, EGS, Microsoft Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, S и Nintendo Switch. На старте игра попала в Game Pass — такая же судьба ждёт и The Outer Worlds 2.
По сообщениям сетевых источников, компания Samsung сотрудничает с AMD, Qualcomm и Revegnus, чтобы реализовать поддержку технологии FidelityFX Super Resolution (FSR) в будущих флагманских смартфонах Galaxy S. Речь идёт об устройствах с процессорами Exynos и Snapdragon, а первыми устройствами с поддержкой FSR могут стать модели Galaxy S24, которые дебютируют в январе.
Источник изображения: Samsung
Технология FSR является инструментом для интеллектуального апскейлинга кадров, который по аналогии с Deep Learning Super Sampling (DLSS) от NVIDIA позволяет выполнять рендеринг кадра в более низком разрешении, а затем с помощью ИИ-алгоритмов масштабирует изображение в целевое высокое разрешение. Она поддерживается современными видеокартами AMD Radeon, а также доступна в портативных консолях Steam Deck и ASUS ROG Ally.
По данным источника, Samsung планирует задействовать FSR в мобильных устройствах для генерации дополнительных кадров, пикселей и общего повышения качества изображения в играх. Ожидается, что первыми смартфонами южнокорейской компании с поддержкой FSR станут устройства Galaxy S24, официальная презентация которых состоится в начале следующего года. Технология FSR в сочетании с процессорами следующего поколения, такими как Exynos 2400 и Snapdragon 8 Gen 3, обеспечит впечатляющий уровень производительности в играх даже при выполнении требовательной к вычислительным мощностям трассировки лучей, позволяющей формировать более реалистичные отражения и тени в игровой среде.
Дизайн-директор Obsidian Entertainment и режиссёр обеих частей Pillars of Eternity Джош Сойер (Josh Sawyer) неожиданно дал фанатам фэнтезийной ролевой серии надежду на продолжение.
Источник изображения: Steam (kotyatki)
Напомним, Pillars of Eternity II: Deadfire вышла более пяти лет назад и, несмотря на народную любовь и высокие оценки от критиков, провалилась в продажах, что свело шансы на триквел к минимуму.
В недавнем интервью TouchArcade по случаю скорой годовщины исторического детектива Pentiment Сойер рассказал, что, имея неограниченный бюджет и время разработки, взялся бы за Pillars of Eternity III, а не условную Pentiment 2.
«Я знаю бюджет Deadfire, который был не так уж и велик, и слышал от нескольких людей, сколько стоила Baldur’s Gate 3. Показатель называть не стану, но, будь у меня такой бюджет, конечно, я бы сделал Pillars 3», — заявил Сойер.
Pillars of Eternity III с бюджетом Baldur’s Gate 3 в глазах Сойера является игрой с «классными роликами», пошаговыми боями, меньшим числом стычек и участников, но намного более тактическим геймплеем: «Было бы здорово».
Baldur’s Gate 3 в том числе выделяется на удивление большим для игр жанра бюджетом (источник изображения: Larian Studios)
Рассчитывает ли Сойер сделать Pillars of Eternity III, неясно, но недавно разработчик уже шутил на эту тему в личном микроблоге: «Жду, когда мне позвонят из Xbox и скажут, что хотят Pillars 3 с бюджетом $120 млн. Со дня на день, уверен».
Даже если Pillars of Eternity III никогда и не увидит свет, у фанатов серии будет возможность вернуться в мир Эора благодаря Avowed. Фэнтезийная RPG от первого лица выйдет в 2024 году на PC, Xbox и в Game Pass.